本篇不算游戏评论,只能算是印象记录或设计笔记
歌者
SuperGiant Games的游戏中总有歌声。《Bastion 堡垒》吟唱者Zia,《Transistor 晶体管》红翎自己就是歌手,《Pyre》的琴师的演奏,《Hades》中的热情的歌唱者的神明。
而SuperGiantGames自己,就像位歌者,精致典雅华丽,篝火边缓缓唱起往事,娓娓动听,整体风格最统一,个人最喜爱的工作室之一。
SuperGiantGames
美术不吹了,SuperGiant Games的每一作的美术都精致得超神;
音乐不说了,《Bastion 堡垒》的哼唱还在耳边;
从设计上来说,《Bastion 堡垒》算试水之作,但《Transistor 晶体管》的函数式招式的组合,半回合式的独特战斗,两用的插槽;《Pyre 柴薪》居然直接掏出了一整个新的多人玩法,将运球游戏包装得如此精美,还用解放你的最强英雄的方式在情感上/在设计上同时解决问题;不能说玩法设计总是优雅完美,但是总是勇于挑战,敢做不敢做之事。
而《Hade 哈迪斯》,还是SuperGiant一贯擅长的正交视角,带来了足够有美术表现发挥的空间,而操作上居然也很符合直觉,并没有遇到什么大问题,但这实际上应该是很多代开发经验的结果。
战斗设计上,类Top-Down动作游戏不好做。
射击上有《The Binding of Issacs 以撒的结合》珠玉在前,《Titan Souls》的极简设计,近战有《Hyper Light Drifter 光明旅者》富有特色的多端冲刺,像素视觉语言,《Ape Out》《Hotline Miami》等等,但是他们还是发挥了自己的特色,跟上了时代的语言,克服内容量和重玩性时间的问题——选择了Roguelite/正交视角/的动作游戏。
这或许是《The Bastion》的新时代的演绎,很多武器都可以看到当年的踪影。
设计
可能是因为自己尝试过设计这类游戏的关系。
就我体验来说,
Hades差不多把快节奏的Top-Down动作游戏的快感表现得淋漓尽致,而也把该踩的坑也都踩了。
大概就是快速位移(冲刺*N段+足够短的CD),较为简单的技能叠加组合和成长,然后有较多的武器,能带来一些打法的变化,但这会遇到以下的设计问题:
- 敌人数量多了之后,场景混乱,玩家很多时候不知道自己在哪,冲刺多段容易踩陷阱和岩浆,反而造成不太舒服的体验。
- 形成固定的套路的最优策略,例如快速位移+设计,快速位移+设计,以刷刷刷而不是节奏性强的战斗导致很容易形成一些不需要思考的打法,例如投矛(反弹+雷电+跟踪单)——冲刺——收回,这样的类似体验,而有时候也会遭遇一些数值的难题。
- 技能之间衔接空间太少,操作缓存+,很难有更多的扩展和更有节奏和规划的战斗和动作衔接。
那么针对1,大部分的敌人设计都比较清晰,攻击手段少,提示爆炸或者是冲刺或范围攻击的UI都非常明显,就是躲避就足够,并没有太多非常恶心人的密集攻击,并且弹幕可被攻击,也能带来一定的策略选择。
而针对2,有一些刻意设计(可见下方链接文章)的挑战的加入,例如弓箭的最优攻击时间窗口;并且设计了一个需要被回收的投弹技能(手柄B键),意图大概是一部分试图与不同武器进行穿插组合最大化输出,另一部分激励玩家进行移动,改变一成不变的战斗节奏与套路(虽然因为武器技能冷却一般都很短,所以使用率其实不高)。
针对3,或许加入了一些背刺/贴墙打击,击退进岩浆地带的这类特殊操作。
END
总之,看完了《Hades》这一作,也印证自己的一些想法。
可以说是意料之外,情理之中,是一个高质量,强成长的Roguelite的作品,当然不能说问题全部得到解决,但还是保证了高速战斗体验的爽快感,很很符合这个时代的玩家。
而从整体叙事感以及作品肌理来看,SuperGiant Games继承了娓娓道来,充满神秘气息的风格,选取了一个桀骜不羁的冥王之子的角色进行展开,其擅长的华丽的风格依旧独树一帜,各个神出现的时候我总是忍不住截图,因为真的太好看了。
希望他们成功,越来越好。
最近正在沉迷,无法自拔